第326章(4 / 7)

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  这些年,她和她都没有放弃这块主题的创作,可又屡屡不顺。

  比如说,祝语橙开发的《shero》游戏。

  网络讨论热度很高,实际购买者低于她和团队的估计,回本困难。

  同年,她和团队开发的另一款游戏要卖得好得多。

  那款游戏和《shero》使用同一套引擎、战斗逻辑,不过世界观更为轻松。

  轻松的主题更受市场的喜爱。

  市场的偏好,这是一个复杂、令创作者皱眉、又不得不关注的问题。

  逆流而上的创作者会全部死在河滩上。

  什么?你想要表达?

  那你适合去做演讲,而不是来做创作。

  可如果剔除表达,只留下有趣的、受欢迎的东西,那不就白做了吗?

  究竟要如何做、要如何平衡市场和作品的内核?

  她们这些年一直在思考这件事。

  无论如何,话剧《shero》的成功,标志了她们向前迈出的一步探索的成功。

  -棋盘的规则-
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