去你的梦谷——创业者自白(2 / 4)

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  错就错在实际运作过程中的几个问题。

  作弊。

  毫无疑问,随着竞争的白热化,在灰色产业之中也催生了一批“助推”业务。以香蕉市场在2011年所曝光的应用内刷量为例,在此次事件中,香蕉市场最终调整了其下载量计算机制和推荐机制。80%以上的应用下载量直接削减了50%以上。

  这意味着,整个应用市场中有超过80%的人在造假!其购买的刷量是真实流量的一倍有余!

  可以想象,如果你是一个梦谷生态内的开发者,在某个竞争阶段,如果你的竞争对手进行了刷量,那你就不得不面对一个两难抉择。到底是花钱买量寄希望于获胜,还是老老实实做产品寄希望于香蕉能够发现问题?

  没有人愿意将主动权扔到别人手上,所以整个市场之中,刷量就成为了潜规则。你不刷量,也许真到融资一轮时,投资人都得劝你把数据刷得好看一点。

  这合理吗?并不合理。

  同样就在近段时间,因为微讯支付彻底打通了梦谷体系内的支付渠道,梦谷广告的某些渠道也迎来了一个被梦谷生态参与者称之为“黄金时代”的时期。其中影响最大莫过于手游。

  整个联运的模式和最早香蕉市场所推出的模式大同小异,分成也仍沿用原有的销售分成cps,即游戏内玩家消费多少,渠道方和游戏发行方进行一个分成。与苹果、谷歌商店和steam所不同,国内的安卓渠道多采用五五分成。为什么说它是“黄金时代”,因为微讯同梦谷广告达成了一些渠道合作协议,如果某个梦谷生态内的游戏团队能在“斗兽场”中获胜,迎接他们的将是数亿海量微讯用户。

  可事实是如此吗?

  并不。

  当流水成为梦谷对一款游戏考察的重要指标时,刷流水再次成为了一个潜规则。

  本来是游戏方和渠道方五五分成,如果有某个团队发了狠,收回来的五成,他们悄悄找工作室,弄一堆僵尸充值消费呢?渠道方再赚两成五,游戏方再回笼两成五。

  流水是刷上去了,但所有流水的大头,梦谷最终可能占近九成,游戏方为了刷流水只能拿到一成。

  可能有人要说,要不你不刷试试?这白刷下来流水是多了,但有什么用?
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